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Gewaltspiele Namen und Hintergrundwissen

Gewaltspiele

Epocheprägende Gewaltspiele

Der Markt der Computer- und Videospiele ist extrem schnelllebig und vielfältig. Die meisten Spiele, die entwickelt werden, sind bereits nach wenigen Wochen wieder vom Markt verschwunden, nur wenige Spiele haben eine Lebensdauer von mehreren Jahren. In der dreißigjährigen Geschichte dieses Neuen Mediums hat sich gezeigt, dass fundamentale Neuerungen nur etwa alle fünf Jahre entwickelt werden. Waren in der Frühzeit der Computerspiele Spiele wie Pong und Pac Man epocheprägend, sind der Egoshooter DOOM (1993) und das Netzwerkspiel Counterstrike (1998) die letzten Spiele gewesen, die einer ganzen Epoche ihren Stempel aufgedrückt haben.






DOOM – Beginn der Epoche der Egoshooter (1993)

Ziel des Spieles ist es, als Soldat einen Planeten von Monstern und Mutanten zu befreien. Neben vielen zukunftsweisenden Features (Netzwerk-Option, Editierbarkeit, Vertrieb über Internet) hat dieses Spiel vor allem die subjektive Kameradarstellung in der Welt der Computerspiele etabliert. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Helden und betrachtet aus seinen Augen die Szenerie. Er bewegt sich dabei wie in realer Umgebung: er läuft vorwärts, dreht sich und weicht nach links oder rechts aus. Die dreidimensionale virtuelle Welt, in der sich der Spiele bewegt, wird in Echtzeit berechnet und war zum Zeitpunkt des Erscheinens des Spiels spektakulär.

Alle Versionen von DOOM, aber auch alle ähnlichen Egoshooter (z.B. Duke Nukem, Quake) wurden in Deutschland indiziert. Von den meisten aktuellen Egoshootern gibt es aber entschärfte deutsche Versionen, die auf Splattereffekte verzichten und damit unterhalb der Indizierungsschwelle bleiben.

 




Counterstrike – Durchbruch der Netzwerkspiele (1998)

Counterstrike ist ein Zusatzmodul (im Fachjargon "Mod" für den Egoshooter Halflife, der von Spielefreaks speziell für Netzwerksessions entwickelt und kostenlos über das Internet verbreitet wurde. Untersuchungen haben seit Jahren ergeben, dass Spieler das gemeinsame Spielen dem Alleinspiel vorziehen. Mit Counterstrike hat die Spielerszene selbst eine epocheprägende Multiplayer-Landschaft hervorgebracht. Counterstrike war das erste erfolgreiche Spiel, das nur noch im Netz gespielt werden konnte. Die Spieler organisieren sich in so genannten Clans, um auf LAN-Parties oder im Internet in so genannten Clan-Wars gegeneinander anzutreten. Im Zusammenhang mit Counterstrike ist in den letzten Jahren eine vielfältige und unüberschaubare Landschaft von Spieleclans entstanden. Den „Durchbruch“ schaffte das Spiel mit Hilfe mehrerer Computermagazine, die Counterstrike auf beigelegten CDs kostenlos mitlieferten.

Vom Grundprinzip her ähnelt Counterstrike dem „Räuber und Gendarm“-Spiel. Zunächst muss sich jeder Spieler entscheiden, in welches der beiden konkurrierenden Teams (Terrorist oder Counterterrorist) er sich einteilt. Dabei stehen die beiden Teambezeichnungen nicht unbedingt für die Einteilung zwischen „Gut“ und „Böse“. Im Rahmen verschiedener Szenarien muss eine der beiden Gruppen einen Auftrag erledigen, was die jeweils andere Gruppe zu verhindern versucht. Beispielsweise kann ein Ziel für Counterterroristen die Befreiung von Geiseln sein.







Wirkung von Gewaltspielen

Seit Beginn der Computerspiele-Entwicklung wird die Nutzung und Wirkung dieses neuen Mediums erforscht, insbesondere im Hinblick auf mögliche Gewaltwirkungen. Die Ergebnisse sind uneindeutig und widersprüchlich. Direkte Wirkungen in dem Sinne, dass ein Spieler nach einem blutrünstigen Deathmatch mit der Pumpgun auf die Straße läuft und dort wahllos alles abschlachtet, sind nicht nachweisbar. Computerspiele schaffen keine neuen Einstellungen und Handlungsbereitschaften, vorhandene Dispositionen werden aber stabilisiert und verstärkt.

Es gilt als sicher, dass Mediengewalt negative Effekte haben kann. Der in der Öffentlichkeit beliebte direkte Schluss vom Inhalt von „Killerspielen“ auf deren Wirkungen ist aber unzulässig. Der Wirkungszusammenhang zwischen Spieler und Spielen ist so komplex, dass generelle Aussagen zur Wirkung von Gewaltdarstellungen nicht gemacht werden können.

Untersuchungen zur Wirkung von Spielen weisen auf ein Wechselverhältnis zwischen den Angeboten des Spiels auf der einen Seite und den Erwartungen des Spielers auf der anderen Seite hin: der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen Wünschen, seiner Handlungsbereitschaft und seinen Vorstellungen „entgegenkommt“.





Gefahr des Umschlagens von virtueller in reale Gewalt

Bei der Suche nach Erklärungen für die Eskalation der Gewalt werden Computerspiele nicht erst seit Erfurt als „Vorbereitung für den Ernstfall“ bezeichnet. Schon vor 10 Jahren behauptete der ZDF-Redakteur Klaus Möller, dass sich Computergewalt nahtlos in der Realität fortsetzt, „wenn in Hoyerswerda Asylbewerber aus der Stadt geprügelt und Ausländer ermordet werden“ (ZDF-Kolumne, Power Play 9/92).
Die Spieleszene hält diese Gefahr für absurd und „spielt“ gerne mit den Befürchtungen derjenigen, denen die neuen Spielewelten fremd sind.

Die Wirkungsforschung versucht Hinweise dafür zu liefern, unter welchen Bedingungen die Gefahr eines Umschlagens von virtuellem Gewaltspielen in reales Gewalthandeln größer wird. Die Schwelle für ein Umschlagen des virtuellen Gewaltspielens in reales Gewalthandeln scheint z.B. besonders in rassistischen Kontexten niedriger zu sein – es sind nicht mehr virtuelle Opfer, sondern reale politische Gegner, die abgeschossen werden. Es gab einige Beispiele, in denen aus Nazi-Ideologie, Gewaltfaszination und virtuellem Killertraining ein mörderisches Gebräu entstanden ist (z.B. Littleton, Bad Reichenhall, Sascha F.).


 




„Heimlicher Lehrplan“ von Gewaltspielen

In der Vergangenheit wurden vor allem die vordergründigen Gewaltaspekte in Spielen diskutiert, dem „heimlichen Lehrplan“ von Computerspielen dagegen kaum Aufmerksamkeit geschenkt. Dazu gehören nicht nur die zweifelhaften Konfliktlösungs-Modelle, sondern auch die propagierten Rollenmuster (Prinzessinnen, die darauf warten, von starken, männlichen Helden befreit zu werden) und eine Darstellung gesellschaftlicher Realität, die auf ökonomische Aspekte verkürzt wird (Geld regiert die Welt) und jegliche demokratische Elemente vermissen lässt (autoritäre Staatsmänner, die selbstherrlich und diktatorisch über das Wohl von Völkern entscheiden).

Auch wenn man davon ausgehen kann, dass Computerspiele nicht direkt wirken, so wirken sie doch vermittelt, nicht als einzelnes Spiel, sondern als immer gleiche Inszenierung typischer Muster, die sich durch ihre allgegenwärtige Präsenz auch in anderen Massenmedien gegenseitig verstärken. Computerspiele dienen somit auch immer der „Einübung, der sprachlichen Verschlüsselung, der Systematisierung und der Speicherung wichtiger Erfahrungen mit der Welt und sich selbst“. Sie sind „Sozialisationsagenten für eine auf Leistung und Leistungszwang ausgerichtete Gesellschaft“ (Prof. Fritz), sie trainieren, Leistungsanforderungen locker und wie selbstverständlich anzunehmen, cool zu reagieren und Leistungsstress ohne Murren zu bewältigen. Emanzipatorische Inhalte, das Leiden der Opfer, das Mitgefühl für andere, all das wird im Computerspiel ausgespart. Computerspiele sind keine Lernfelder für prosoziale Einstellungen.






Wirkung von Netzwerkspielen

Weitgehend ungeklärt ist die Frage der Wirkungen bei Netzwerkspielen wie Counterstrike, die nicht gegen eine programmierte Maschine, sondern gegen und zusammen mit anderen Menschen gespielt werden. In Netgames bekommt die Kommunikation unter den Spielern, die Organisation von Spiele-Sessions (LAN-Parties, Clan-Wars) und die Beziehungspflege zu Mitspielern einen großen Stellenwert. Wer sich in Netzspielen nicht sozial verhält (auch bei Gewaltspielen, in denen es darum geht, Gegner zu liquidieren) und die Interessen von Spielern missachtet, wird als Mitspieler uninteressant. Wie bei einem Boxkampf müssen Regeln eingehalten werden, die auch nach einem „tödlichen“ Kampf die Kommunikation zwischen den Kontrahenten ermöglichen und Lust auf ein neues Spiel mit dem Gegner machen.

Netzwerkspiele wie Counterstrike setzen ein Zusammenspiel der Akteure voraus, die sich üblicherweise in Spielgruppen (so genannte Clans) längerfristig organisieren. Das geplante, koordinierte und organisierte Handeln innerhalb von Teams führt in Netzwerkspielen meist schneller zum Ziel als blinder Aktivismus von Einzelgängern.






Ethisch-moralische Grenzsetzung

Unabhängig von der Frage, ob schädliche Wirkungen von Computerspielen nachweisbar sind, gibt es die Notwendigkeit, unter moralischen Gesichtspunkten zu entscheiden, welche Szenarien auf den Computerbildschirmen von Kindern und Jugendlichen zugelassen werden sollen und welche nicht. „Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und – vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf – unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat oder sozialethisch desorientiert.“

Für die gesellschaftliche Rechtfertigung jugendschützender Regelungen ist ein eindeutiger Nachweis von kausalen Gefährdungszusammenhängen nicht nötig, um Produktion und Verbreitung von Medieninhalten einzuschränken, die dem geltenden Menschenbild widersprechen oder überholte archaische Konfliktlösungen propagieren. Bei der Entscheidung, ob ein Spiel „jugendgefährdend“ ist, sind primär pädagogische und ethisch-moralische Kriterien anzuwenden.





Schlussfolgerungen für den Jugendschutz

Wer Einfluss auf die Spielewelten von Kindern und Jugendlichen bekommen will, darf ihnen nicht vorschnell vorwerfen, dass sie zu viele schlechte Spiele spielen. Kinder und Jugendliche gehen vielfach wesentlich differenzierter, kompetenter und kritischer auch mit problematischen Spielen um, als Erwachsene dies vermuten. Es ist zunächst wichtig, Sachkunde zu erlangen, auch feine Unterschiede zwischen Spielen wahrzunehmen und das zu kennen, wovon Kinder und Jugendliche reden. Es muss darum gehen, verstehen zu lernen, was Spielekids an problematischen Spielen interessiert und fasziniert.

Die uneindeutigen Ergebnisse der Wirkungsforschung verweisen auf die Notwendigkeit, die Auseinandersetzung mit problematischen Spielen vor Ort zu führen. Die kritische Diskussion muss sich auf die Spiele beziehen, die für Kinder und Jugendliche aktuell von Interesse sind, und kann dabei die spezifische Rezeption und Wahrnehmung von Kindern und Jugendlichen einbeziehen. Anders als die Forschung kennen Eltern und Pädagogen den konkreten Kontext, in dem ihre Kinder spielen. Vor Ort besteht auch die Chance nachzuvollziehen, warum Kinder oder Jugendliche ein bestimmtes Spiel brauchen und wie sie es nutzen, oder zu beobachten, welche Wirkungen davon ausgehen.

Es erscheint „gewinnbringender, mit Hilfe eines Gespräches über das Spiel, in Erfahrung zu bringen, was Kinder und Jugendliche am jeweiligen Spiel fasziniert, wie sie es erleben und welche für den Spieler eventuell wichtigen Lebensthemen ein Spiel aufgreift. [...] Dieses Wissen kann dann als Basis dienen, bestimmte Spiele begründet zu untersagen und gleichzeitig Alternativen aufzuzeigen, durch die Kinder und Jugendliche in der Lage sind, ihre Interessen oder ihre Bedürfnisse auf eine gewinnbringendere Art zu bearbeiten.“

Große Unklarheit besteht insbesondere bei der Beurteilung von Spielangeboten und Spielercommunities im Internet. Webseiten, auf denen Informationen und Tools getauscht und Diskussionen über Spiele geführt werden, gehören zu den von Jugendlichen am häufigsten besuchten Websites im Internet. Auf diesen Angeboten wird einerseits ein großes Kommunikationsbedürfnis und das kreative Potential der Spieler sichtbar, andererseits werden aber auch in großem Umfang problematische Einstellungen propagiert und indizierte Spiele „beworben“. Es wäre zunächst nötig, die Spielewelten im Internet genauer zu untersuchen und eine Strategie zu erarbeiten, wie die positiven Aspekte des vernetzten Spielens unterstützt werden können, an welchen Stellen Interventionen seitens des Jugendschutzes sinnvoll sind und wie Selbstregulierungen der Spielercommunity unterstützt werden können.

Von der Industrie sind in diesem Bereich insbesondere Selbstbeschränkungen zu fordern. In einem Code of Conduct der Spieleproduzenten könnte z.B. vereinbart werden, auf den Vertrieb von Spielen mit sadistischen Gewaltdarstellungen freiwillig zu verzichten, Spiele nicht über Tabubrüche zu vermarkten oder in der Werbung für Gewaltspiele keine Bezüge zur Realität herzustellen, sondern nur auf spielerische Qualitäten abzuheben. Selbiges gilt für Spielezeitschriften. Sie müssen die Besprechung von Gewaltspielen verantwortlich handhaben und sollten auch genauer überprüfen, welche Previews und Demoversionen sie auf ihren Heft-CD verbreiten.

19.6.09 21:35
 


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